決算インタビュー
2007年3月期決算発表を終えて

2007年5月23日

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世界最高水準のコンテンツとサービスの提供とそれによるユーザーの感動体験をひたすら追求すると宣言しているスクウェア・エニックス。過去、それを実現するために、エニックスとスクウェアの合併、タイトーの完全子会社化などで総合力強化を図ってきた同社だが、直近の業績の状況や今後の展望などについて、和田洋一社長に聞いた。

2007年3月期決算発表を終えて
今後の成長は、欧米市場にいかに食い込めるかが重要です。

2007年3月期連結決算は、経常利益ベースで過去最高の業績となりました。

和田

今後の成長は、欧米市場にいかに食い込めるかが重要です。

お陰様で、ゲームタイトルではリピートオーダーも含めた総出荷本数が1,693万本になりました。日本が721万本、北米615万本、欧州地域350万本という内訳で、欧米市場の合計出荷本数が日本を初めて上回る結果となりました。オンラインゲーム事業やモバイル・コンテンツ事業、出版事業も増益となり、連結売上高では1,634億円と対前期比31.3%増、経常利益は同じく68.8%増の262億円となりました。

海外売上高が大幅に伸張した要因は。

和田

前期からの取り組みですが、欧州で現地子会社を通じた自前の販売体制を確立したことが効を奏しました。世界全体のパッケージゲームのゲームソフト市場は2兆円以上に達していますが、日本の市場はこの内15〜20%の規模です。今後の成長は、欧米市場にいかに食い込めるかが重要です。ユーザーのライフスタイル・嗜好をどうキャッチし、魅力あるタイトルづくりに反映できるかがカギになるでしょう。

AM等事業の再編もかなり進んだようですが。

和田

AM等事業はタイトーの全事業を示していますが、前期で抜本的な事業体制の見直しと再構築を推し進めました。業務用カラオケ事業の売却や不採算店の整理、人員の合理化などの体質改善に取り組んだ結果、攻めの展開ができる体制にシフトできました。AM等事業は、顧客との接点の場、現実世界のコミュニティの場です。同時に、カードゲームやネット対応ゲームなどの新しい市場が創造され、健全な成長を遂げている分野です。ここで収集したマーケティング情報をどのように生かすかが、新しい課題です。業務用アミューズメント産業は、1兆円に迫る市場規模で、これまではシェア争いの場だったんですが、我々としては、まっさらな気持ちで、かつ柔軟な姿勢で新たなビジネスを創り出していこうと思っています。

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