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2012(平成24)年5月14日開催 決算説明会概要

2012(平成24)年5月14日開催 決算説明会概要
(スライド続き)*

次にHDゲーム。ハイデフゲームというのは造語です。ここはビジネスモデルが徹底的に変わる分野。ディスクに焼いて売り切りというモデルからお客様との継続的な取引に変化していきます。これは収益機会の拡大ですが、一方でメンテが大変です。また、お客様の時間には限りがありますから、どうしても遊んでくれるタイトルが少なくなり、相当熾烈な競争になります。従って戦略としてはいかにビジネスモデルを変えるか、そしてメンテを継続できるようなすごいIPに絞り込むかという、2つしかありません。 ビジネスモデルの変更に関し、ディストリビューションについては先行して進んでいます。フル・ダウンロードがいい例ですね。しかしながら重要なのは収益モデルの方です。追加DLを有料にしたり、アイテム販売や月額定額モデルにしたりと、モデルが多様化しています。それをいかに上手く入れるか。開発者がそう思っていなければならないので改革にそれなりに工夫が必要です。 PDLCについては1年半程前から全プロジェクトに徹底していますが、それが収益の柱になる設計にはなっていない。 PDLCをおまけのように考えている内はダメです。昔の携帯ゲーム機のマルチプレイのようなものです。ほぼ全ゲームに実装されているけどオマケとしか捉えられていないのでヒットが一つもなかった。皆がネガティブだったマルチをど真ん中にすえたモンハンが大ヒットしたというのがまさにエンタメ業界です。今、HDゲームでも同じような事が起こっている。皆、パッケージ販売モデルから逃れられない。せっかくの新しい芽もすべて追加要素としてしか位置付けられていない。この呪縛から最も早く抜け出したクリエーターが次のスターになるのでしょうね。我々も目下、絶賛変換中です。2年程前から方向転換について徹底していますので、来年、再来年位から我々なりの結果が出せると思います。

ディスクの値段はどんどん下がりますので、これまでと同じモデルですと収益はどんどん下がります。お客様の時間も限られているのでタイトル数も少なくなり熾烈になります。 お客様との継続的なつながりを強くして収益モデルを変えなければなりません。

表の一番上はソーシャルゲーム/コンテンツサービスという単語を使っていますが、携帯かどうかではなく、お客様どうしが繋がることで面白い設計になっているか、つまりソーシャル要素を基礎に作っているものを指しています。 ここは大分成果が出てきています。仕込みが2年ほど前からで、成果が始めたのが終わった期の後半ぐらいから。当年度もぼちぼち出始めていて、今から軌動に乗っていく感じです。 ゲームデザインやメカニズムがワンパターンだとお客様は飽きてしまいます。この分野に関しては多様性がカギだと思っているので、あえて7つ位の組織にわけて運営しています。 今の我々の問題でもありチャンスでもあるのは、まだ欧米が全然追い付いていない点です。欧米拠点発のものについても今年以降成果が出れば収益のアップサイドが狙えるところです。


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