2012年5月14日開催 決算説明会 概要

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(スライド続き)*

利益ベースの内訳は開示しません。現状組織はHDゲーム中心に設計されています。ビジネスの変化に従って組織やミッションをも変えなければなりません。つまり管理会計上の配分も変えないといけません。組織変更により、管理会計上の配分が変わり、利益が変わってしまいます。今のタイミングで利益の内訳を開示するとミスリードになってしまう危険があります。

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それぞれについて若干お話します。

ソーシャルゲームについては、累計登録者数が増えています。本当はゲームのデザインによって、それぞれ意味のある数字が違い必ずしも累計登録者数が重要なわけではありません。 何を見ているかというと、毎月何万人入って、毎月何万人が抜けて、滞留がいかにあるか、そのアクティブな人がいつ課金してくれた、などという指標が重要です。KPIの持ち方自体が企業競争力の源泉になります。このリストにあるタイトルは、全部違うチームで作っています。今後も色々と出てくると思います。

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次にHDゲームです。 フルDLは結構増えてきていますが、ここには反映していません。追加コンテンツも入っていませんので、本当はこの表はあまり参考にはなりませんが、リクエストも多いので提供しておきます。 最終的に見たいのは、スクウェア・エニックス・グループに今何十万、百万人のお客様がアクティブでいてくれているか、それがどう伸びていっているか、に収れんさせていきます。あとは掛け算でどれだけの人が、いくら課金してくれてということになります。 この表に関してコメントすると、北米・欧州が多めなのは、今年はTRとHMという大型タイトルが出るためです。

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ラインナップは、現段階で発表しているものです。 ポイントはモデルの転換です。どういうタイトルを作るかももちろん重要ですが、いかにお客様に長い間遊んでいただくかが巧に重用です。開発としてはそれ以上やりようがない。あとは収益モデルをいかに変えるかで、大変。 この中でもシアトリズムは定着が良い。これがDL比率が高い。ビジネスモデル的には、あまり追加課金にはなっていませんが、こういうタイトルが良い。百万本売れたかというと違うが、この定着率をいかに収益に繋げていくかが重要です。

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