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2013(平成25)年3月26日開催 業績予想の修正に関する説明会概要

2013(平成25)年3月26日開催 業績予想の修正に関する説明会概要
(スライド続き)*

今申し上げた数字を予算にそのまま計上するのはリスクがあるので、それぞれの8~9割程度で予算を立てましたが、更にそれを下回る結果となりました。 欧州の販売状況も軟調でありましたが、アメリカの販売不振が大きく、大きな影響となりました。 また、販売本数が伸びなかった事に加えて、プライスプロテクションやリベートなど流通対策経費が追加的に発生し、損益を大きく圧迫しております。 この3タイトルでほとんどの差異が出ております。 なお、MMOについても、「ドラゴンクエストX」のWii U版が年度末ぎりぎりの発売になるのに対し、費用の計上がほぼ全て当年度になりますので、これがマイナスに効いております。

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次に、ソーシャルゲーム等は、堅調に推移しております。着々と売上高が伸びており、2013年度通期の売上高は200数十億円の見込みになっております。 利益率も順調に改善しておりまして、先行投資をしている中で、利益額自体も伸びております。 この分野に関しましては、いきなりスターが現れて、いきなり、地に落ちるというジェットコースターのような状態に業界全体がなっております。 しかし、当社としては、有力なIPを持っているというだけでなく、組織力・開発力の強化を目的として新社屋に移って以降、KPIの共有や互いのノウハウの交換という事を日常的に行うようになり、効果が表れてきていると考えております。 組織を一つに統合せずに、複数を併走させ、ノウハウを共有させるという組織管理手法が奏功し、多様性と組織力が双方出て来たため、この分野に関しては、底堅い展開になっております。 一発で業績全体を変えるほどのタイトルが出て来ているわけではありませんが、非常に手堅い安定した伸びになっております。

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この分野の成功事例として、2つ挙げさせて頂きます。 ブラウザゲームからスマホ向けにというと、大体携帯電話向けからスマホ向けへの焼き直しということになりますが、PCブラウザゲームからスマホ向けという形で、当年度は「戦国IXA 千万の覇者」という成功事例が出ました。 次に、国内でヒットしている「拡散性ミリオンアーサー」について、年末から韓国でサービスを開始しています。サービス開始以来ずっとトップランク入りしており、いま韓国で最も売れているゲームの一つになっています。 来年度はソーシャルゲームの韓国・中国を始めとするアジア展開に注力してまいりますが、幸先の良いスタートを切ることができました。

以上が、デジタルエンタテインメント事業の差異の内容に関するご説明になります。


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