2013年5月13日開催 決算説明会 概要

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(スライド続き)*

2つ目は、「ゲーム機としてのスマートデバイス」です。 このような言い方をすると、家庭用ゲーム専用機とスマートフォン、タブレット等のスマートデバイスとの対立で捉えられるかもしれませんが、そうではありません。 我々は、ビデオゲームを開発・販売しますので、ゲームデバイスの選択が根本的に重要です。 申し上げるまでもなく、スマートフォンやタブレットの技術進化は著しく、ゲームデバイスとして見た場合も、そのスペックは十分に上がってきております。 逆に、ゲーム機自体もスマートなものになっていき、最終的にこれらが収斂していくのか、分散していくのかは分かりませんが、コンテンツ提供者としては、スマートフォンやタブレットは、無視することが出来ないデバイスになっています。

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こちらは家庭用ゲーム機を含めたスマートデバイスの普及推移と予測ですが、ゲームを提供するうえで、スマートフォンやタブレットは、無視できないと考えております。 当社グループのゲームのポートフォリオは、特に国内のスクウェア・エニックスのそれは、家庭用ゲーム専用機向け(携帯ゲーム機を含む)にはシングルプレイ中心のじっくりプレイするゲームが多く、一方、マルチプレイやイベントドリブンなタイプのソーシャルゲーム等は、主にスマートフォン・タブレット・PC向けといった構成になっています。 これからは昨今のデバイスの進化を踏まえて、スマートフォン・タブレット向けにも、たとえばシングルプレイを中心としたストーリードリブンのゲームなど、我々が従来ゲーム専用機向け開発で得意としてきたようなゲームの提供を積極的に行うことを考えております。既に、開発チームに指示をして取り組みを開始しています。 これまでも、過去作のリメイクや過去作のソーシャル化といった形でこれらのデバイス向けにゲームを提供してきていますが、それらだけではなく、こういったタイプの新作ゲームの提供も行ってまいります。 ここで一番難しいのが収益モデルです。従来のパッケージソフト販売モデルは、販売本数×単価という計算の世界でした。それゆえ、開発とセールス・マーケティングを分離し、それぞれの機能に特化するのが最適な事業モデルでした。今後は、フレキシブルな事業モデルになります。 よって、単にいいゲームを開発するだけではなく、お客様にどのようにゲームを提供させていただくのか、どのように楽しんでいただくのか、そしてどのようにその対価をいただくのかを考えながら、開発・マーケティング・営業が一体となって、ゲーム開発を行っていく必要があります。Pay per downloadひとつをとってもどうやってそれを伸ばして行くのかを考えなければなりません。 落とし切りモデル、F2Pモデル、有料追加コンテンツのハイブリッド等、様々な収益モデルとゲーム性をどう一体化させて、我々の新作を提供していくのかということが重要です。

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