2013年5月13日開催 決算説明会 概要

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3つ目の「地域性」です。 我々の大きな誤算は、大型タイトルを全世界で大きく売るという前提に立って投資を進めてきたという点です。予算も全世界で販売する前提で計画しておりました。各市場の地域性を余り考慮せずに、大型タイトルをいかに売るのかという点を重視していましたが、そのような方法が成り立つタイトルは限られています。 2013年3月期に、中止や見直しをかけたタイトルの多くは、そのような考え方に基づくものでした。 ゲームやエンタテインメントの商材が多様化・増加する中で、世界中をカバーし、世界中で売れるという前提を置くのは難しいと考えております。 もちろん、我々の技術のショウケースでもあるフラッグシップタイトルについては、世界中で収益を上げるために投資を続けていきますし、ハイエンドの品質・ゲーム性を徹底的に追求します。その中のいくつかのタイトルについては、今年のE3において、何らかの形で皆様方に情報を提供することができると思います。 他方、全部が全部そのような方向性を追求するのはファイナンス的にも困難であり、製品全体のポートフォリオを考える必要があります。 見方を変えると、昨今のゲーム市場では、オンライン、スマートフォン、タブレットといった分野からも、ブロックバスターゲームが出現しております。我々のAAAタイトル、10個のIPを世界で販売するという戦略は、暗黙裡に、シングルプレー中心のハリウッドスタイルのシネマティックな大型ゲームを想定しておりました。今後は、「AAAタイトル」の定義の見直しが必要と考えており、従来型のブロックバスタータイトルだけではなく、新しいブロックバスタータイトルも追求する必要があります。 地域性、お客様の嗜好は分散しているので、各地域で製品のポートフォリオを考えながら、ゲーム開発を行って参ります。 これまでにお話しした3つの点の改革をまさにスタートしたところですので、現段階では、具体的なタイトル等は申し上げられません。 しかし、着実に取り組んで参りたいと考えております。

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次に、投資の投資効率についてですが、本スライドは、2000年代から現在、今後についてのイメージを纏めたものです。 現在の状態は、右下の青い大きなバルーンであります。一定の成果は上げているものの、投資効率としては厳しかったため、今後は、これを左上の方向にもっていきます。先ほどご説明したような方策で、伸ばすところは伸ばし、絞るところは絞っていき、メリハリのある投資にしていきます。

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