2012年7月5日 東京工科大学 講演概要
「ゲーム会社の作り方」

*

ベンチャービジネスの講座らしく、「ゲーム会社の作り方」と題して講演します。
理解しやすくするために、同じ理屈を3回なぞります。1回目はフレームワーク。2回目は20年間のゲーム産業にあてはめるとどう見えるか。3回目は私自身どのようにこの業界を考えて、何をやろうとしているかという話をします。

*

まず、事業設計をするときのフレームワーク。
何々産業と簡単に言いますが、実はすごく定義が難しい。当該産業の外延がどこにあるかを特定し、その中でどういうプレイヤーがどういう役割を担っているかを理解しなければならない。その上ではじめて、当該産業に携わるかどうかを決めなければいけません。考えない人が多いですよ。とりあえず私これ得意だから入ってみましたとスポーンと入っちゃうんですけど、一社でビジネスが成り立つ事業は皆無です。必ずエコシステムが機能していて、その中で会社は生きている。自分がどのエコシステムに帰属するかをちゃんと考えなきゃいけない。これが一つ目。二つ目にその中での自分の位置づけがどうかを考えなきゃいけない。ポジショニングの話ですよね。そこから初めて三つ目で、個別企業、自分が経営する企業、皆さんが起こす会社の競争戦略を考える。という順番になります。
これがフレームワーク。

*

それでは、生態系を見極めるとはどういうことか。B to BとかB to Cとか言いますけれども、結局は最終顧客が支払ったお金が分配されていくだけなんですよ。したがって、プレイヤーの誰にどうやって分配されるかがわかっていなきゃいけない。加えて、何が成長ドライバーかを理解する。どの役割がドライバーになっているか、また、ドライバーではないんだけど、実は利益率が高い役割は何かとか、そういうことを見極めなければならない。これが生態系を見極めるということです。

ページの先頭へ

印刷