株主の皆様へ

地域展開

当社製品の販売地域やサービス地域をいかに拡大してゆくかが重要なテーマであることは論を俟ちません。モバイルゲームにおいては、2017年3月期に「ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス」や「キングダム ハーツ ユニオン クロス」などが北米市場で一定の数字を達成できたのは大きな成果でした。モバイルゲームの市場は、日本、北米、中国で全世界市場の7割超を占めると言われています。この3大市場において、いかに当社のプレゼンスを高めるかが重要です。特に北米市場では、私たちは今までなかなか見るべき成果を得られませんでしたが、2017年3月期の上記タイトルの成功により、今後のタイトル投入に可能性を見いだすことができました。2018年3月期も複数タイトルのローンチを計画しており、北米市場での地歩を固めてゆきたいと考えています。

また、2017年2月には「India Gaming Show 2017」に出展しました。インドは経済成長が著しく、また莫大な若年人口を有しており、これからのゲーム市場として大きな可能性を秘めています。インドにおいては、私たちはこれまでグローバルな開発体制の一拠点としてゲームアセットの開発等の委託先として現地企業と取引を行ってきましたが、いよいよ消費市場としてこれを見るべき時期に至ったと考えています。今後通信インフラや決済システムが急ピッチで整備されるに従い、インドがゲーム消費市場として大きく立ち上がるものと期待されます。それを見据えて改めてインド進出を実現してゆきます。

Game as a Service, Game as Media

昨今、HDゲームの分野において「Game as a Service」というコンセプトがよく言われるようになっています。シングルプレイゲームが主でマルチプレイが従であった時代から時を経て、最近ではマルチプレイを主体に長期にわたってゲームを楽しんでもらおうというゲームデザインが主流になってきています。マルチプレイや「Game as a Service」という言葉自体は以前からあったものですが、より長期にわたるユーザーエンゲージメントを強く意識したゲームデザインを志向するものとして用いられています。私たちも、発売してお客様に一度プレイしていただいたら終わりではなく、より楽しくより長くプレイしていただけるようなゲームデザインを意識したゲーム開発を行うよう努めます。これによってお客様の満足度をさらに高め、ゲーム自体のライフタイムバリューをさらに向上させてゆきます。 また、近年ゲーム配信が大きなトレンドになってきています。ゲームをプレイするのみならず他のプレイヤーのゲームプレイを観戦するというようなお客様が世界的に増えてきています。ゲームを楽しむためには、必ずしも実際にゲームをプレイする必要はありません。プロゲーマーの高度なプレイや配信者のユニークな放送などを視聴して楽しむこともゲームのひとつの楽しみ方です。ネット配信環境が格段に進化することにより、ゲームプレイの視聴自体がひとつの大きな娯楽となってきています。eスポーツ観戦者が存在してこそ初めて意味を持つものです。このようにゲーム観戦の規模が大きくなってくると、それ自体がメディアとしての価値を持つようになってきます。ゲームのメディア化は急速に進んでいます。当社としてもこの分野には大きな関心を持っており、これを実際の事業に積極的に取り込んでゆきたいと考えています。

最後に

2017年3月期は、売上高、各段階利益とも過去最高となりましたが、これは既に過去のものであり、これからの成長の通過点にすぎません。当社を取り巻く事業環境は日々変化してとどまるところを知りません。このような変化を大きなチャンスと捉えて、さらなる成長を目指してゆきます。

株主の皆様の変わらぬご支援をお願い申し上げます。

代表取締役社長

松田洋祐

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